Obsah

Gaming neboli hraní digitálních her je běžnou součástí života většiny dětí a dospívajících. Hraní může být zábavné, rozvíjet myšlení, kreativitu nebo jazykové dovednosti. Pro mnoho mladých je to způsob, jak si odpočinout, odreagovat se nebo být v kontaktu s kamarády. Více o hraní najdete v části Digitální rodičovství – Poznávání digitálního světa.

Hraní ale taky může přerůst v problém, zejména pokud se stane hlavní náplní dne, jedinou zábavou a koníčkem, jediným způsobem zvládání stresu, a pokud narušuje vztahy a fungování ve škole. 

Dle nejnovějších dat hraje digitální hry minimálně několikrát do týdne téměř 90 % chlapců a polovina dívek ve věku 11-15 let. Chlapci tráví hraním v průměru 2 až 4 hodiny denně, a tak zejména pro ně je to téměř nejvýznamnější volnočasová aktivita v jejich životě. Do kategorie problematického hraní u nás spadá přibližně 15 % chlapců a 5 % dívek.

Jak rozpoznat problém s hraním počítačových her či závislost?

Varovné signály 

Nejčastěji je možné zaznamenat změny v chování a emocích, například

  • Časté změny nálad – podrážděnost, výbušnost (často při omezení přístupu k hraní) nebo naopak uzavřenost a apatie 
  • Ztráta zájmu o dříve oblíbené aktivity (sport, kroužky, kamarádi)
  • Ztráta motivace ke škole, pokles výkonu, zhoršené známky
  • Lhaní o čase stráveném na mobilu/počítači
  • Zvláštní výdaje

A dále pak změny v režimu a denním fungování

  • Ponocování a z toho pramenící únava
  • Zanedbávání jídla, hygieny nebo jiných běžných potřeb
  • Zanedbávání povinností

Mnohé z uvedených varovných signálů mohou mít i jiné příčiny a některé z nich jsou dokonce běžnými projevy dospívání. Pokud se však objevují ve větším počtu současně, měli bychom jim věnovat pozornost. U části dětí může být intenzivnější hraní jen přechodné období, u výjimečných případů může přerůst v závislostní chování. 

Jak se pozná závislost?

Mezinárodní klasifikace nemocí ve své nejaktuálnější 11. verzi definuje tzv. poruchu hraní digitálních her jako stav, kdy dochází ke 1) Ztrátě kontroly nad hraním, 2) Upřednostňováním hraní před jinými aktivitami a zájmy a 3) Pokračování v hraní i přes negativní důsledky (které jednoznačně pramení z nadměrného hraní). Aby bylo možné mluvit o poruše, musí tyto potíže přetrvávat alespoň 12 měsíců a významně narušovat fungování v rodině, škole či sociálním životě. Hovořit o problémovém hraní, závislosti či poruše je možné i u mladistvých, ale v kontextu jejich celkového fungování. Je třeba pečlivě zvažovat, že děti a dospívající ještě nemají plně rozvinuté dovednosti sebeovládání - právě proto je důležitá podpora rodičů při nastavování a udržování zdravých hranic kolem hraní.

Kdo je nejvíce ohrožen?

Některé děti mohou být k problémovému hraní her náchylnější. Vyšší riziko se častěji vyskytuje u chlapců, dospívajících se zhoršenou sebekontrolou, roli mohou hrát také psychické a rodinné potíže. 

Mezi časté osobnostní, psychické a sociální faktory související s problémovým hraním patří například:

  • ADHD, poruchy pozornosti,  impulzivita, nižší sebekontrola
  • Úzkosti, deprese, nízké sebevědomí, emoční dysregulace
  • Poruchy autistického spektra
  • Problematické rodinné prostředí, nízká podpora rodičů, narušené vztahy v rodině
  • Sociální izolace, šikana

Vliv může mít také

  • Nuda, nedostatečně strukturovaný den, nedostatek zálib
  • Tlak vrstevníků 

Jaké jsou dopady nadměrného hraní?

Nadměrné hraní počítačových her může u dětí a dospívajících přinášet řadu negativních dopadů v různých oblastech života. Negativní dopady hraní se akumulují delší dobu a nemusí být zprvu vidět či se mohou zdát bagatelní. Psychicky se může projevovat zvýšenou podrážděností, výbuchy vzteku, pocity prázdnoty nebo zhoršenou schopností zvládat stres. Ve školní a sociální oblasti může vést k poklesu výkonnosti, poruchám soustředění, vynechávání školy, konfliktům v rodině a postupné izolaci od vrstevníků a kamarádů. Fyzické potíže zahrnují poruchy spánku, únavu, bolesti hlavy nebo problémy se zrakem, ale i celkové narušení denního režimu a základních potřeb.  Finančně se problémy mohou projevit v utrácení za herní obsah bez kontroly, ztrátě vnímání hodnoty peněz a v některých případech i v přechodu ke skutečnému hazardu prostřednictvím herních prvků jako jsou loot boxy nebo skin gambling.

Doporučení pro prevenci

Děti, které zažívají podpůrnou atmosféru, otevřenou komunikaci a zájem rodičů, jsou méně ohroženy rozvojem problémového hraní. Významná je také rodičovská kontrola a dohled, tedy přiměřené sledování, co dítě dělá online, včetně nastavení pravidel pro hraní a celkového přiměřeného nastavení denního fungování. Prevence by neměla stát primárně na zákazech, ale především na porozumění, otevřeném dialogu, nastavení pravidel, podpoře zdravých návyků a různorodosti volnočasových aktivit.

Co můžu jako rodič dělat, aby hraní nepřerostlo v problém?

1. Zájem a otevřená komunikace

Udržujte s dítětem pravidelný kontakt, zajímejte se o jeho svět, včetně online prostředí, her a zážitků. Nesnažte se hned hry zakázat, ptejte a naslouchejte. Věnujte pozornost tomu, co vaše dítě hraje, co ho na hře baví a s kým hraje.

2. Stanovení jasných pravidel

Nastavte spolu s dítětem rozumné časové limity a pravidla pro hraní, a to ideálně předem, ne až v momentě, kdy vznikne problém. Důležité je být důsledný a zároveň přístupný úpravám podle věku a situace. Pomáhá také vymezit čas na jiné aktivity (škola, pohyb, spánek, rodina).

3. Vyvažování her jinými aktivitami

Mnoho dětí hraje proto, že se nudí a neví, co jiného dělat. Podporujte zájmy mimo obrazovku, jako sport, hudba nebo kreativní činnosti. Důležitý je také kontakt s vrstevníky v reálném světě. Pomozte dítěti objevit různé způsoby, jak se bavit i odpočinout.

4. Vhodné digitální prostředí

Zvažte používání rodičovských nástrojů, které umožňují sledovat čas strávený hraním, nastavit limity nebo blokovat nevhodný obsah. Mějte přehled o tom, jaké hry dítě hraje a zda neobsahují například prvky hazardu (loot boxy, sázení).

5. Pomáhat dítěti rozvíjet dovednosti

Zaměřte se na rozvíjení dovedností, které děti potřebují pro samostatné zvládání digitálního světa - najdete o nich více v článku Digitální rodičovství – Dovednosti pro digitální svět.

Důležitou obecnější dovedností je pak porozumění a zvládání vlastních emocí (pocitů jako je hněv, vztek, smutek, stud, nebo i nadšení a vzrušení).

Práce s emocemi jako klíč k prevenci

Dospívání je období silných emocí, výkyvů nálad a hledání vlastní identity. Mnoho mladých lidí neumí s těmito pocity dobře zacházet, a právě tehdy může online svět působit jako lákavý způsob úniku nebo odreagování.

Dítě, které rozumí svým emocím, má zdravé sebevědomí a umí zvládat neúspěch, nemá tak silnou potřebu unikat. Pamatujte však, že jde o dovednost, kterou se nenaučí přes noc. 

Co můžete udělat pro posílení emoční odolnosti dítěte?

Buďte trpěliví, jděte na to pomalu a nenechte se odradit, pokud vám to ze začátku bude připadat trochu neobvyklé.

  • Podpořte otevřené sdílení emocí: Vytvořte doma prostředí, kde je bezpečné mluvit o jakýchkoliv pocitech, včetně smutku, vzteku nebo strachu. Učte dítě, že emoce nejsou dobré nebo špatné – jsou to jen informace. Všechny emoce jsou v pořádku.
  • Mluvte o vlastních pocitech: Buďte sami vzorem. Říkejte nahlas, jak se cítíte („Dnes jsem měl/a v práci velký stres, potřebuji si odpočinout.“). Ukazujete tím, že je normální mít emoce a mluvit o nich.
  • Učte zdravé zvládání emocí: Aktivně s dítětem hledejte zdravé způsoby, jak ventilovat napětí (sport, kreativita, rozhovor).
  • Učte je snášet nudu: Nuda je důležitou příležitostí pro rozvoj kreativity. Pokud dítě každou volnou chvíli automaticky vyplní mobilem, nikdy se nenaučí zabavit samo nebo jen tak přemýšlet. V těchto momentech ho zkuste místo telefonu povzbudit ke krátkému rozhovoru nebo k pozorování okolí.

Jak mohu pomoci, když mám pocit, že moje dítě hraje příliš?

Možné kroky zahrnují

  • Rozhovor s dítětem
  • Nastavení hranic
  • Vyhledání odborné pomoci

Rozhovor s dítětem aneb Jak mluvit s dítětem o tom, že hraje příliš?

  • Zachovejte klid Ukažte ochotu o tématu mluvit v klidu, zvolte pro rozhovor klidné a bezpečné prostředí.
  • Zajímejte se, neobviňujte – Zajímejte se, co dítě na hraní tolik láká, proč je pro něj tak důležité. Hraje hlavně z nudy, ve stresu nebo když se cítí osaměle? Ukažte, že vám záleží na tom, co dítě prožívá, nejen na tom, co dělá. 
  • Vyjadřujte obavy místo zákazů – Nereagujte tvrdým zákazem. Vyjádřete, že máte strach, že pro dítě takový způsob může být škodlivý.

Čemu se raději vyhnout

  • Nátlaku, vyčítání a moralizování
  • Zákazům bez vysvětlení – Pouhé odpojení od internetu nebo zabavení telefonu bez rozhovoru může vést ke ztrátě důvěry, dítě může pokračovat v hraní tajně.
  • Sledování bez vědomí dítěte – I tajné kontrolování účtů či sledování může narušit důvěru. Lepší je otevřená dohoda.
  • Vlastní nadměrné užívání počítače nebo mobilu – Pokud máte pocit, že dítě samo tráví příliš času hraním, jděte příkladem a kontrolujte i svůj vlastní čas strávený na zařízení jako je počítač nebo mobil. 

Nastavení hranic, pravidel, limitů

Stanovte jasná pravidla a limity

Nastavení jasných pravidel a hranic jsou důležitým krokem. Pokuste se vytvořit dohodu společně. Dohodněte se například na konkrétním čase u počítače nebo mobilu. Vysvětlete důvody pravidel, aby dítě chápalo, proč jsou důležitá. Mluvte o rizicích a důsledcích jejich porušení. Buďte důslední a jednotní při dodržování.

Daná doporučení jsou orientační, limity je vždy vhodné nastavit individuálně, přizpůsobit je věku a potřebám dítěte. Obecně ale platí, že není vhodné nechat dítě hrát těsně před spaním. Zkuste se také domluvit třeba na „offline dnech“. Pomozte dítěti najít jiné aktivity, které ho baví a naplňují. Více najdete v části Digitální rodičovství (Pravidla a hranice).

Jak zvládnout, když dítě intenzivně reaguje při zamezení přístupu k hraní?

Silná emoční reakce, jako je výbuch vzteku, pláč nebo agresivita při omezení hraní je častým jevem. Taková situace může být náročná, ale s klidným a důsledným přístupem ji můžete zvládnout.

1. Zachovejte klid a neeskalujte situaci

I když je to těžké, nenechte se strhnout emocemi. Nekřičte, nevyčítejte ani neironizujte. Dítěti ukazujete, že emoce lze zvládnout klidně. Snažte se držet klidný tón a pevné vystupování.

2. Nehádejte se v průběhu takové reakce

Ve chvíli, kdy dítě křičí nebo je v slzách, nemá smysl vysvětlovat nebo vyjednávat. Počkejte, až emoce odezní, až poté přejděte k vysvětlování a domluvě. Používejte spíše věty „Promluvíme si o tom, až se uklidníme“ namísto „Okamžitě se přestaň chovat jako malé dítě!“

3. Buďte důslední a držte se pravidel

Pokud bylo předem domluveno, že se hra ukončí v určitý čas nebo po určité činnosti, neustupujte jen kvůli silné reakci. Dítě si jinak může osvojit, že takovými reakcemi dosáhne svého. Můžete použít například větu „Rozumím, že se ti nechce přestat, ale domluvili jsme se, že budeš hrát jen hodinu.“ Na druhou stranu není vhodné bazírovat na každé minutě, to pak zase zbytečně situaci může eskalovat. Hraní je v tomto věku nejčastěji sociální aktivitou a zákaz může mít v danou chvíli dopad na vztahy s kamarády. Je tak vhodná mírná flexibilita, tedy reagovat např. “ Dobře, dohraj si tento souboj, dvě minuty, jak jsi říkal, ale pak konec”.

4. Pomozte dítěti porozumět a zvládnout emoce

Po odeznění bouřlivé reakce pomozte dítěti porozumět, co se stalo. Mluvte o tom, co cítilo, proč bylo těžké přestat hrát, a hledejte společně způsoby, jak to zvládnout příště lépe. Nabídněte jinou příjemnou aktivitu jako alternativu.

Pozor na nerealistická očekávání

Je pravděpodobné, že jeden rozhovor či první pokus o nastavení limitů potíže okamžitě nevyřeší. Pokud dítěti třeba na 2 týdny zamezíte přístup k mobilu či počítači, dítě potřebu hrát neztratí. Mluvte s dítětem pravidelně, limity a pravidla, která budou pro všechny přijatelná, se mohou vytvářet postupně a společně dolaďovat.

Kdy a kde hledat pomoc

Pokud rozhovory a pravidla dlouhodobě nikam nevedou, může být důležité poradit se s odborníkem. Navštivte část Máte problém? kde najdete jednak interaktivní kalkulačku k orientačnímu zhodnocení míry problému a také popis systému péče s dalšími odkazy.

Reference

Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma, M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K. L., Prause, N., … Van Rooij, A. J. (2017). Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267–270. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). American Psychiatric Association. https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596

Bender, P. K., Kim, E. L., & Gentile, D. A. (2020). Gaming Disorder in Children and Adolescents: Risk Factors and Preventive Approaches. In Current Addiction Reports (Vol. 7, Issue 4, pp. 553–560). Springer Science and Business Media Deutschland GmbH. https://doi.org/10.1007/s40429-020-00337-5

Bernaldo-De-Quirós, M., Labrador-Méndez, M., Sánchez-Iglesias, I., & Labrador, F. J. (2020). Measurement instruments of Internet gaming disorder in adolescents and young people according to DSM-5 criteria: a systematic review. In ADICCIONES (Vol. 32, Issue 4).

Blinka, L., Faltýnková, A., & Rečka, K. (2024). Alexithymia in gaming addiction and engagement. Journal of Affective Disorders, 354, 104–109. https://doi.org/10.1016/j.jad.2024.03.060

Blinka, L., Ťápal, A., & Škařupová, K. (2021). Evaluating the Psychometric Properties and Measurement Invariance of the Addiction-Engagement Questionnaire Using a Longitudinal Sample. Journal of Psychopathology and Behavioral Assessment, 43(4), 757–765. https://doi.org/10.1007/s10862-021-09907-x

Boniel-Nissim M, Marino C, Galeotti T, Blinka L, Ozoliņa K, Craig W et al. A focus on adolescent social media use and gaming in Europe, central Asia and Canada. Health Behaviour in School-aged Children international report from the 2021/2022 survey. Volume 6. Copenhagen: WHO Regional Office for Europe; 2024: CC BY-NC-SA 3.0 IGO.

Chang, R. S., Lee, M., Im, J. J., Choi, K. H., Kim, J., Chey, J., Shin, S. H., & Ahn, W. Y. (2023). Biopsychosocial factors of gaming disorder: a systematic review employing screening tools with well-defined psychometric properties. In Frontiers in Psychiatry (Vol. 14). Frontiers Media SA. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1200230

Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2010). Validating the distinction between computer addiction and engagement: online game playing and personality. Behaviour & Information Technology, 29(6), 601–613. https://doi.org/10.1080/01449290903401978

Chew, P. K. H. (2022). A meta-analytic review of Internet gaming disorder and the Big Five personality factors. In Addictive Behaviors (Vol. 126). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107193

Chomynová, P., Csémy, L., & Mravčík, V. (2020). Evropská školní studie o alkoholu a jiných drogách (ESPAD) 2019. Zaostřeno, 6, 1–20.

Chomynová, P., Dvořáková, Z., Černíková, T., Orlíková, B., Grohmannová, K., Franková, E., Roubalová, M., & Galandák, M. (2024). Zpráva o digitálních závislostech v České republice 2024.

Costa, S., & Kuss, D. J. (2019). Current diagnostic procedures and interventions for Gaming Disorders: A systematic review. In Frontiers in Psychology (Vol. 10, Issue MAR). Frontiers Media S.A. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00578

Danielsen, P. A., Mentzoni, R. A., & Låg, T. (2024). Treatment effects of therapeutic interventions for gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. In Addictive Behaviors (Vol. 149). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2023.107887

Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C. C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., & Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: A rapid scoping review. In Systematic Reviews (Vol. 9, Issue 1). BioMed Central Ltd. https://doi.org/10.1186/s13643-020-01329-2

de Sá, R. R. C., Coelho, S., Parmar, P. K., Johnstone, S., Kim, H. S., & Tavares, H. (2023). A Systematic Review of Pharmacological Treatments for Internet Gaming Disorder. In Psychiatry Investigation (Vol. 20, Issue 8, pp. 696–706). Korean Neuropsychiatric Association. https://doi.org/10.30773/pi.2022.0297

Dekker, S., & Slotboom, C. (2023). Benefits of recreational gaming. International Journal of Esports, 1(1). https://www.ijesports.org/ijesports/public/article/96/html

Dvořáková, P., & Chomynová, P. (2024). Národní výzkum užívání návykových látek 2023. Zaostřeno, 10, 1–32.

Fam, J. Y. (2018). Prevalence of internet gaming disorder in adolescents: A meta-analysis across three decades. Scandinavian Journal of Psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

Gao, Y. X., Wang, J. Y., & Dong, G. H. (2022). The prevalence and possible risk factors of internet gaming disorder among adolescents and young adults: Systematic reviews and meta-analyses. In Journal of Psychiatric Research (Vol. 154, pp. 35–43). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2022.06.049

Gavriel-Fried, B., Serry, M., Katz, D., Hidvégi, D., Demetrovics, Z., & Király, O. (2023). The concept of recovery in gaming disorder: A scoping review. In Journal of behavioral addictions (Vol. 12, Issue 1, pp. 26–52). NLM (Medline). https://doi.org/10.1556/2006.2023.00002

Gervasi, A. M., La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F., & Schimmenti, A. (2017). Personality and Internet Gaming Disorder: a Systematic Review of Recent Literature. In Current Addiction Reports(Vol. 4, Issue 3, pp. 293–307). Springer. https://doi.org/10.1007/s40429-017-0159-6

Gou, S., Zhang, W., Tang, Y., Zhang, J., & He, Q. (2024). Prevalence of internet gaming disorder among Chinese adolescents: A systematic review and meta-analysis. Asian Journal of Psychiatry, 102. https://doi.org/10.1016/j.ajp.2024.104257

Griffiths, M. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 1(76), 14–19. https://doi.org/10.53841/bpscpf.1995.1.76.14

Grüsser, S. M., Thalemann, R., & Griffiths, M. D. (2007). Excessive Computer Game Playing: Evidence for Addiction and Aggression? CyberPsychology & Behavior, 10(2), 290–292. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9956

Halbrook, Y. J., O’Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/1745691619863807

Hernández-Vásquez, A., Vargas-Fernández, R., Visconti-Lopez, F. J., Comandé, D., & Bendezu-Quispe, G. (2022). Prevalence and Factors Associated with Gaming Disorder in Latin America and the Caribbean: A Systematic Review. In International Journal of Environmental Research and Public Health (Vol. 19, Issue 16). MDPI. https://doi.org/10.3390/ijerph191610036

Holstein, B. E., Pedersen, T. P., Bendtsen, P., Madsen, K. R., Meilstrup, C. R., Nielsen, L., & Rasmussen, M. (2014). Perceived problems with computer gaming and internet use among adolescents: measurement tool for non-clinical survey studies. BMC Public Health, 14(1), 361. https://doi.org/10.1186/1471-2458-14-361

Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S., Lee, H. K., Potenza, M. N., & Lee, H. (2021). Factors associated with severity, incidence or persistence of internet gaming disorder in children and adolescents: a 2‐year longitudinal study. Addiction, 116(7), 1828–1838. https://doi.org/10.1111/add.15366

Ji, Y., Yin, M. X. C., Zhang, A. Y., & Wong, D. F. K. (2022). Risk and protective factors of Internet gaming disorder among Chinese people: A meta-analysis. In Australian and New Zealand Journal of Psychiatry(Vol. 56, Issue 4, pp. 332–346). SAGE Publications Inc. https://doi.org/10.1177/00048674211025703

Kalman, M., & Baďura, P. (2023). Online svět patří (k) mladé generaci! HBSC studie v ČR. .

Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Withdrawal symptoms in internet gaming disorder: A systematic review. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006

Karhulahti, V. M., Martončik, M., & Adamkovič, M. (2023). Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales. Assessment, 30(2), 402–413. https://doi.org/10.1177/10731911211055435

Kim, H. S., Son, G., Roh, E. Bin, Ahn, W. Y., Kim, J., Shin, S. H., Chey, J., & Choi, K. H. (2022). Prevalence of gaming disorder: A meta-analysis. In Addictive Behaviors (Vol. 126). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2021.107183

King, D. L., Chamberlain, S. R., Carragher, N., Billieux, J., Stein, D., Mueller, K., Potenza, M. N., Rumpf, H. J., Saunders, J., Starcevic, V., Demetrovics, Z., Brand, M., Lee, H. K., Spada, M., Lindenberg, K., Wu, A. M. S., Lemenager, T., Pallesen, S., Achab, S., … Delfabbro, P. H. (2020). Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review. Clinical Psychology Review, 77. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2020.101831

King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Treatment of Internet gaming disorder: An international systematic review and CONSORT evaluation. In Clinical Psychology Review (Vol. 54, pp. 123–133). Elsevier Inc. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002

King, D. L., Herd, M. C. E., & Delfabbro, P. H. (2017). Tolerance in Internet gaming disorder: A need for increasing gaming time or something else? Journal of Behavioral Addictions, 6(4), 525–533. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.072

King, D. L., & Potenza, M. N. (2020). Gaming Disorder Among Female Adolescents: A Hidden Problem? Journal of Adolescent Health, 66(6), 650–652. https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2020.03.011

Király, O., Koncz, P., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2023). Gaming disorder: A summary of its characteristics and aetiology. Comprehensive Psychiatry, 122, 152376. https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2023.152376

Király, O., Sleczka, P., Pontes, H. M., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2017). Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and evaluation of the nine DSM-5 Internet Gaming Disorder criteria. Addictive Behaviors, 64, 253–260. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005

Kňažek, G., Suchá, J., Dolejš, M., & Pipová, H. (2021). Prevalence of computer-gaming in the general population of adolescents: results from a Czech population-based survey. Behaviour & Information Technology, 40(11), 1169–1176. https://doi.org/10.1080/0144929X.2021.1891461

Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of internet gaming disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field. Journal of Behavioral Addictions, 6(2), 103–109. https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062

Kuss, D. J., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2018). Neurobiological correlates in internet gaming disorder: A systematic literature review. In Frontiers in Psychiatry (Vol. 9, Issue MAY). Frontiers Media S.A. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00166
Lampropoulou, P., Siomos, K., Floros, G., & Christodoulou, N. (2022). Effectiveness of Available Treatments for Gaming Disorders in Children and Adolescents: A Systematic Review. In Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking (Vol. 25, Issue 1, pp. 5–13). Mary Ann Liebert Inc. https://doi.org/10.1089/cyber.2021.0067

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). The Internet Gaming Disorder Scale. Psychological Assessment, 27(2), 567–582. https://doi.org/10.1037/pas0000062

Li, Q., Wang, Y., Yang, Z., Dai, W., Zheng, Y., Sun, Y., & Liu, X. (2020). Dysfunctional cognitive control and reward processing in adolescents with Internet gaming disorder. Psychophysiology, 57(2). https://doi.org/10.1111/psyp.13469

Macur, M., & Pontes, H. M. (2021). Internet Gaming Disorder in adolescence: investigating profiles and associated risk factors. BMC Public Health, 21(1). https://doi.org/10.1186/s12889-021-11394-4

Martončik, M., Ropovik, I., & Adamkovič, M. (2024). Development of gaming disorder: Underlying risk factors and complex temporal dynamics. Computers in Human Behavior, 153. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.108112

Mihara, S., & Higuchi, S. (2017). Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of Internet gaming disorder: A systematic review of the literature. In Psychiatry and Clinical Neurosciences (Vol. 71, Issue 7, pp. 425–444). Blackwell Publishing. https://doi.org/10.1111/pcn.12532

Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Regular gaming behavior and internet gaming disorder in European adolescents: results from a cross-national representative survey of prevalence, predictors, and psychopathological correlates. European Child and Adolescent Psychiatry, 24(5), 565–574. https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2

Nazlıgül, M., Baş, S., Akyüz, Z., & Yorulmaz, O. (2018). Internet gaming disorder and treatment approaches: A systematic review. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5, 13–35. https://doi.org/10.15805/addicta.2018.5.1.0018

Park, J. J., Stryjewski, A., Chen, B., & Potenza, M. N. (2025). Treatment of Gaming Disorder in Children and Adolescents: A Systematic Review. Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 36(3), 106–121. https://doi.org/10.5765/jkacap.250014

Paschke, K., Austermann, M. I., & Thomasius, R. (2020). Assessing ICD-11 Gaming Disorder in Adolescent Gamers: Development and Validation of the Gaming Disorder Scale for Adolescents (GADIS-A). Journal of Clinical Medicine, 9(4), 993. https://doi.org/10.3390/jcm9040993

Paulus, F. W., Ohmann, S., von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. In Developmental Medicine and Child Neurology (Vol. 60, Issue 7, pp. 645–659). Blackwell Publishing Ltd. https://doi.org/10.1111/dmcn.13754

Petrescu, T. C., Błachnio, A., & Enea, V. (2025). Internet gaming disorder in children and adolescents: A systematic review of familial protective and risk factors. In Addictive Behaviors (Vol. 167). Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2025.108345

Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming disorder: Development and validation of a short psychometric scale. Computers in Human Behavior, 45, 137–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006

Pontes, H. M., Schivinski, B., Sindermann, C., Li, M., Becker, B., Zhou, M., & Montag, C. (2021). Measurement and Conceptualization of Gaming Disorder According to the World Health Organization Framework: the Development of the Gaming Disorder Test. International Journal of Mental Health and Addiction, 19(2), 508–528. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00088-z

Rho, M. J., Lee, H., Lee, T. H., Cho, H., Jung, D. J., Kim, D. J., & Choi, I. Y. (2018). Risk factors for internet gaming disorder: Psychological factors and internet gaming characteristics. International Journal of Environmental Research and Public Health, 15(1). https://doi.org/10.3390/ijerph15010040

Ropovik, I., Martončik, M., Babinčák, P., Baník, G., Vargová, L., & Adamkovič, M. (2023). Risk and protective factors for (internet) gaming disorder: A meta-analysis of pre-COVID studies. Addictive Behaviors, 139, 107590. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2022.107590

Şalvarlı, Ş. İ., & Griffiths, M. D. (2022). The Association Between Internet Gaming Disorder and Impulsivity: A Systematic Review of Literature. International Journal of Mental Health and Addiction, 20(1), 92–118. https://doi.org/10.1007/s11469-019-00126-w

Siřínková, D., Blinka, L., & Montag, C. (2024). Gaming disorder test: Assessing psychometric properties, prevalence, temporal stability, and invariance using a Czech two-time-point longitudinal sample. Journal of Psychiatric Research, 175, 192–199. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2024.05.023

Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. In Australian and New Zealand Journal of Psychiatry (Vol. 55, Issue 6, pp. 553–568). SAGE Publications Inc. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

Stevens, M. W. R., King, D. L., Dorstyn, D., & Delfabbro, P. H. (2019). Cognitive–behavioral therapy for Internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. In Clinical Psychology and Psychotherapy (Vol. 26, Issue 2, pp. 191–203). John Wiley and Sons Ltd. https://doi.org/10.1002/cpp.2341

Suchá, J., Dolejš, M., Dostál, D., Pipová, H., & Pontes, H. M. (2024). Internet gaming disorder and risky behaviours among Czech adolescents: A nationally representative study. Journal of Behavioral Addictions, 13(3), 742–750. https://doi.org/10.1556/2006.2024.00045

Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., & Carbonell, X. (2018). The Treatment of Internet Gaming Disorder: a Brief Overview of the PIPATIC Program. International Journal of Mental Health and Addiction, 16(4), 1000–1015. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9825-0

van Rooij, A. J., Ferguson, C. J., Colder Carras, M., Kardefelt-Winther, D., Shi, J., Aarseth, E., Bean, A. M., Bergmark, K. H., Brus, A., Coulson, M., Deleuze, J., Dullur, P., Dunkels, E., Edman, J., Elson, M., Etchells, P. J., Fiskaali, A., Granic, I., Jansz, J., … Przybylski, A. K. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1–9. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.19

Weinstein, A. M. (2010). Computer and Video Game Addiction—A Comparison between Game Users and Non-Game Users. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 268–276. https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491879
Wölfling, K., Müller, K. W., & Beutel, M. (2011). Reliability and Validity of the Scale for the Assessment of Pathological Computer-Gaming (CSV-S). PPmP Psychotherapie Psychosomatik Medizinische Psychologie, 61(5), 216–224. https://doi.org/10.1055/s-0030-1263145

World Health Organisation. (2019). ICD-11: International classification of diseases. Https://Icd.Who.Int/.
Zajac, K., Ginley, M. K., & Chang, R. (2020). Treatments of internet gaming disorder: a systematic review of the evidence. In Expert Review of Neurotherapeutics (Vol. 20, Issue 1, pp. 85–93). Taylor and Francis Ltd. https://doi.org/10.1080/14737175.2020.1671824

Zhou, R., Morita, N., Ogai, Y., Saito, T., Zhang, X., Yang, W., & Yang, F. (2024). Meta-Analysis of Internet Gaming Disorder Prevalence: Assessing the Impacts of DSM-5 and ICD-11 Diagnostic Criteria. In International Journal of Environmental Research and Public Health (Vol. 21, Issue 6). Multidisciplinary Digital Publishing Institute (MDPI). https://doi.org/10.3390/ijerph21060700

Zhuang, X., Zhang, Y., Tang, X., Ng, T. K., Lin, J., & Yang, X. (2023). Longitudinal modifiable risk and protective factors of internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions, 12(2), 375–392. https://doi.org/10.1556/2006.2023.00017