Obsah

Hry mohou být skvělou zábavou, ale některé v sobě skrývají prvky, které mohou být rizikové. Mohli bychom mít tendenci hry dítěti raději pro jistotu zakázat. Pro děti jsou ale hry často důležité a proto zvolit jako řešení úplný zákaz či výrazné omezení je sice možné, ale ne optimální. Dítě může mít tendenci zákaz obcházet, což naruší váš vzájemný vztah a důvěru.

Místo toho se zaměříme na to, jak si společně s dětmi vytvořit dovednosti a nástroje, které vám pomohou rizika včas poznat a řešit.

Cílem je, aby dítě dokázalo samo reagovat na nevhodný obsah, manipulaci nebo tlak – a aby vědělo, že s vámi může tyto věci bezpečně probrat.

V následujících částech nabízíme přehled nejběžnějších rizikových jevů ve hrách. Většina rizik je ale skrytá uvnitř samotné hry a proto je zásadní se dětí na tato témata ptát. Bez rozhovoru s dítětem nebo bez zjišťování informací má rodič jen malou šanci se o nich dozvědět. Udržení důvěry a sdílnosti s dítětem je proto prioritou.

Násilí, vulgární jazyk a agresivní komunikace

Už od první vlny rozšíření digitálních her panují ve společnosti obavy, že videohry děti vystavují nadměrnému násilí či vulgárním výrazům. A skutečně je pravda, že některé hry mohou tyto prvky obsahovat. Dobrou zprávou však je, že většina her je dnes pečlivě označena tzv. „štítky“, které rodičům pomáhají se v obsahu rychle zorientovat – podobně, jako jsme zvyklí u filmů či seriálů.

Tzv. PEGI štítky (Pan European Game Information – Evropský ratingový systém počítačových her) uvádějí doporučený věk a zároveň upozorňují na konkrétní rizikové prvky, například násilí, sexuální obsah nebo vulgární jazyk.

Je na vás, zda se doporučeními budete řídit, ale tyto štítky představují užitečnou pomůcku, která vám umožní snadno posoudit, zda je hra pro vaše dítě vhodná.

Pozor, jen štítek nestačí

Není to ale tak jednoduché. U některých her nevytváří obsah pouze herní studio, ale i samotní hráči. To znamená, že základní verze hry může mít například doporučený věk od 8 let, ale díky komunitním úpravám a serverům se do ní může dostat i zcela nevhodný obsah.

Příkladem může být Roblox, který je určen především dětem. V minulosti se však opakovaně objevily kauzy, kdy se na některých serverech objevoval sexuálně laděný nebo jinak závadný obsah. 

Podobné platí pro herní chat. Ten je velmi užitečný pro týmovou spolupráci, ale zároveň to může mít svá rizika. Dítě se tu může setkat s

  • Nadávkami, urážkami a výhrůžkami 
  • Komunikací s neznámými lidmi, včetně predátorů
  • Odkazy na nevhodné stránky
  • Obsahem, který může dítě ovlivnit v názorech (rasismus, extremismus, sexismus…)

Jak to řešit?

Většina moderních her má už poměrně účinné ochrany:

  • Filtry zakázaných slov – nevhodná slova se automaticky nahrazují symboly
  • Ban systémy – hráči nebo automatický systém mohou zablokovat uživatele, který porušuje pravidla
  • Report (nahlášení) – hráči mají možnost nahlásit problém s hráčem či serverem, ten je posléze vyšetřen a případně zablokován
  • Mute – hráč si může konkrétního člověka úplně ztlumit. Pak už neuvidí jeho zprávy ani ho neuslyší mluvit.

Není nezbytné zakazovat hned celou hru, ale je nezbytné naučit se, jak ji správně nastavit.

  • Společně si projděte hru, kterou dítě hraje, a najděte, jak nepříjemného hráče či server
    • zablokovat (ban),
    • nahlásit (report)
    • ztlumit (mute).

Na výpomoc doporučujeme použít libovolný AI model:  

„Můžeš mi prosím vysvětlit, jak ve hře [název hry] zablokovat, nahlásit a ztlumit jiného hráče a server?“

+ Nastavte si jednoduchá pravidla: s kým mluví, jak reaguje na cizí kontakt.

+ Domluvte se na tom, že Vám dítě řekne, když se setká s obsahem, který mu je nepříjemný.

Mikrotransakce 

Mikrotransakce jsou jednoduše řečeno způsob jakým si hry přivydělávají. V současnosti existuje řada her, které jsou dostupné zadarmo – pro ty jsou pak miktrotransakce jediným zdrojem příjmů. Mikrotransakce bývají nepovinné – hra jde hrát bez dodatečných nákupů –  ale designéři používají různé triky, jak uživatele k nákupu přimět.

Děti tak mohou u některých her cítit potřebu „ještě něco dokoupit“ – například kvůli časově omezeným akcím, neustálým notifikacím a reklamám ve hře nebo zkrátka proto, že chtějí lepší vybavení. Mezi nejčastější lákadla k nákupu patří:

  • Čekání na hraní (Wait to play) – hra nastaví časovou dotaci čekání (např. doba stavění hradu nebo než se obnoví energie). Pokud hráč zaplatí může pokračovat hned dál ve hraní bez čekání. 
  • Platební zeď (Pay wall) – část hry je zablokovaná a dál se dostane jen ten, kdo zaplatí. 
  • Zvyšující se výkon nového obsahu (Power creep) – nové předměty nebo postavy jsou silnější než ty staré, takže hra nepřímo tlačí do nákupu.
  • Zaplať a vyhraj (Pay to win) – kdo utrácí, má v soutěžní hře výhodu nad ostatními. Dalo by se pak říci, že nevyhrává ten nejlepší, ale ten, kdo je ochotný investovat do hry nejvíce peněz.

Lootboxy 

Lootbox je vlastně takový balíček s překvapením, který může obsahovat různé odměny s různě velkou hodnotou. Od těch velmi vzácných až k těm naprosto bezcenným. Kombinuje investici měny s náhodu. To vše je doprovázeno často intenzivním vizuálním a zvukovým doprovodem. Vedle lootboxů existují i jiné podobné formy. Může jít např. o různé obdoby kol štěstí, rulet či výherních automatů. 

Důležité je zde upozornit, že velká část odborníků má za to, že lootboxy jsou formou hazardního hraní a případně mohou být vstupní branou k hazardu.

Jak na lootboxy?

  • Vysvětlit dítěti, že obsah lootboxu je náhodný a že i po zaplacení nemusí dostat to, co chce.
  • Ukázat souvislost s hazardem (podobnost s losem nebo výherním automatem). 
  • Upozornit, že lootboxy, které vidí na videích Letspalyerů mohou mít vylepšené šance na padnutí hodnotné odměny 
  • Můžete si společně lootbox vyzkoušet a ukázat, že hodnotná odměna opravdu padá jen výjimečně.

Prvky designu, které mohou podněcovat k hraní

Notifikace

Notifikace slouží k informování hráčů o jejich pokroku či zaslání jakýchkoliv novinek ze hry. Slouží jako podnět k opětovnému zahájení hraní a jsou často doprovázeny rozpoznatelnými zvuky a obrázky. 

Zde je potřeba se zamyslet nad tím, kde je pro vás snesitelná hranice povahy těchto notifikací. Například:

  • Jsou notifikace pouze informační nebo je z nich cítit nabádání k rychlému jednání či hrozba trestu (“rychle se připoj nebo přijdeš o svůj dosavadní postup”)
  • Dají se notifikace vypnout?
  • Pokud je vypnu ovlivní to negativně herní úspěchy? Pokud je vypnu bude dítě v nevýhodě?
  • Jak často chodí notifikace? Přijde vám, že by tak mohli narušovat běžné denní návyky vašeho dítěte?

Trestání za neaktivitu

Už vás někdo někdy potrestal za to, že jste přišli pozdě? Tyto herní mechaniky fungují přesně na tomto principu. Dalo by se to vystihnout jako „hraní podle rozvrhu“ tedy fakt, že hra určuje, kdy ji zapnout a pokud ji hráč v tomto čase nezapne, potrestá ho. Hráč např. zasadí plodinu, která vyroste a posléze uhyne, jelikož se nestačil připojit včas (např. se dva dny nepřipojil do hry).  

Rizika:   přítomnost trestu je velmi efektivní při vytváření vzorce chování, který může později přerůst v problematický.

Tip: Veďte dítě k obecné citlivosti na herní mechaniky, které ho trestají za to, že hru nezapne.

Odměňování za aktivitu

Méně závažné než trestání, ale přesto problematické je odměňovaní za připojení se do hry. Tyto mechaniky odměňují hráče za jednoduchou aktivitu jako například denní přihlášení či splnění denní výzvy. Často se tyto odměny mohou stupňovat v rámci tzv streaku. Hodnota těchto odměn se každým dnem zvyšuje a často směřuje k „legendární“ odměně. Čím pravidelněji bude hráč hru hrát tím víc ho bude odměňovat. 

Grinding a FOMO

Grinding označuje opakované a často monotónní vykonávání určité herní činnosti s cílem získat odměnu, například zkušenostní body (XP), herní měnu, předměty nebo postup na vyšší úroveň. Podporuje tzv. FOMO (fear of missing out), tedy strach, že o něco přijdu. Jde o intenzivní pocit, že ostatní zažívají něco atraktivního nebo výjimečného, zatímco já ne, u her to mohou být právě pravidelné odměny, časově omezené události nebo exkluzivní obsah. I proto může být pro děti často nepředstavitelné, že by nějaký den hru vynechali.

Intenzivní zpětná vazba 

Intenzivní zpětná vazba využívá výrazné vizuální, zvukové a haptické podněty (vibrace) k reprezentaci výsledků hráčových interakcí. Tato mechanika zajišťuje, že každý úspěch, odměna či trest jsou výrazně komunikovány. Jedním z hlavních složek Intenzivní zpětné vazby jsou syté a zářivé barvy doprovázené výraznými záblesky. Dalším častou komponentou jsou exploze, konfety, jiskry či pohybující se hvězdy, které vizuálně zvýrazňují hráčovu výhru a dodávají každé interakci velkolepý efekt. K těmto vizuálním podnětům se přidávají „uspokojující“ zvuky, jako například krystalicky čisté „cinkání“, melodické tóny, zvuky třpytu a jásavé efekty. 

Doporučení pro prevenci

Současné hry jsou navržené tak, aby hráče udržely ve hře co nejdéle a vracely ho zpět ideálně každý den. Vývojáři využívají poznatky z psychologie, jak přitáhnout a udržet pozornost, a to často pomocí velmi důmyslných a chytlavých prvků. Je tedy zcela pochopitelné, že se děti a dospívající chtějí často urputně k hraní vracet. Jejich časté a intenzivní hraní není vhodné považovat jen za jejich chybu či selhání rodičů.

Jedním z důležitých kroků je proto zvyšování povědomí dětí o tom, co všechno může být s hraním her spojeno. Mnoho dětí a dospívajících si neuvědomuje, že i běžné hraní může mít důsledky, například na spánek, školní výsledky, vztahy nebo duševní zdraví.Mluvte s dětmi o tom, jak fungují herní mechanismy, které je do hry nutí, ale také o rizicích hazardních prvků. Vysvětlení rizik by ale nemělo být jen strašením, smyslem je podpořit u dítěte kritické myšlení, schopnost rozpoznat manipulativní prvky a motivovat ho k odpovědnému přístupu.